2017년 3월 3일 출시한 <젤다의 전설 : 야생의 숨결>. 줄여서 야숨. 익히 들어 알고만 있었고, 플레이해보지 않은 내게 스위치가 손에 들어왔다. 그래서 당장 달려가 야숨부터 구매했던 기억이 있다.
이 블로그의 첫 게시글을 야숨에 대한 글을 적으려고 했었을 정도로 많은 재미와 감동을 준 게임인데 그만큼 조금 더 신중하고 디테일하게 글을 완성하고 싶었기에 다음으로 미뤘다.
야숨의 전체 맵이다. 별거 없다 할 수 있지만 맵 끝에서 끝까지 그 어느 곳이든 갈 수 있다. 레벨 같은 시스템은 존재하지 않는다. 그저 사용할 수 있는 기술이 늘어날 뿐 시작부터 보스를 잡으러 가도 상관없다. (실제로 고인물들은 가능하게 한다.)
개인적으로 이 오픈월드라는 게임은 '양날의 검'이다. 수많은 콘텐츠가 있어 많은 시간 동안 즐길 수 있는 장점이 있는 반면 동시에 지루함을 느낄 수 있는 양날의 검.
그런 부분에서 개인 취향에 따라 평이 많이 갈릴텐데 야숨은 왜 많은 사람들의 선택을 받았을까.
- 닌텐도 스러운 그래픽
먼저 '카툰형 그래픽'을 첫 번째 이유로 뽑았다. 우리는 그래픽이 뛰어난 게임을 플레이했을 때 우선 시각적으로 먼저 감탄하게 되지만 곧바로 게임의 최적화가 어떤지를 느낄 수가 있다. 이런 문제들은 나 같은 라이트 유저에게도 자연스레 느껴지는데 그래픽이 좋다는 것은 그만큼 순간순간 하드웨어가 처리해야 할 것들이 많다는 것이고, 그렇게 되면 버벅되거나 끊기는 현상을 바로 경험할 수도 있다는 것이다.
그래서 사람들은 최적화가 잘 되었는지도 많이 따지는데 이 카툰형 그래픽은 그렇게 사양을 많이 잡아먹는 그래픽은 아니다. 그 덕분에 오픈월드의 생명줄인 '자유도'에 대해 조금 더 디테일하게 신경을 쓸 수 있지 않았을까? 게다가 이 직관적이고 단순한 그래픽은 우리의 눈을 편안하게 해준다. 쉽게 말해 '가독성'이 좋아져서 플레이 자체가 매끄럽다고 할 수 있다.
(닌텐도 기기의 사양적 한계가 장점인 것인가)
현실적인 고퀄리티의 그래픽을 선호하는 사람에겐 몰입도가 떨어질 만도 한데 그럴 때마다 탐험 욕구와 수집욕 같은 요소들로 그 부분을 충분히 메워주었다. 바로 디테일을 잘 살렸기 때문에 가능했다고 본다.
- 디테일한 설정들
두 번째는 바로 이 '디테일'이다. 가만히 생각해보면 카툰형 그래픽과 디테일은 어울리지 않는다. 그래픽도 디테일해야 비로소 디테일을 살릴 수 있지 않은가? 야숨은 그 디테일을 다르게 해석해서 우리를 만족시켰다. 그렇다. 야숨은 플레이어의 생각을 디테일하게 만족시켜준 것이다. 가려운 곳을 긁어준 것이다!
야숨에 저글링처럼 많이 등장하는 고블린이 있다. 저 고블린을 검 혹은 활로 죽일 수 있지만 밤에 기다렸다 암살을 해도되고, 활로 등불을 맞춰 굴 안에 드럼통과 함께 폭파 시킬 수 있다. 이런 기본적인 부분에서부터 수많은 일들이 다 가능하다. 아마 많은 사람들도 그랬겠지만 개인적으로 철제 무기를 들고 다니다 번개를 맞고 의문사했던 기억이 아직도 남는다.
조금은 충격적이었다. 현실에선 내가 쇠 작대기 좀 들고 다닌다고 바로 번개가 나에게 내려치지 않겠지만 게임이니 조금 극단적으로 표현했다. 비가 오는 날 번개가 치는 날씨엔 전기가 통하는 철제 무기를 들고 다니면 번개에 맞는다. 아니면 지붕을 찾아 모닥불을 피워 비가 그칠 시간 대까지 취침을 하거나 무기를 버려야 한다. 그렇지 않으면 번개에 맞는다.
이런 것 때문에 플레이어들이 감탄도 하면서 즐거워할 요소들이다. 이 게임은 플레이어에게 강요하지 않는다.
"이제 이 퀘스트를 클리어했으니 다음엔 저기로 가서 무얼 하세요"
이런 요구 따위는 하지 않는다. 그런 자유로움을 유저가 만끽하고 돌아다니는데 비가 오고 번개 좀 치더니 철제 무기를 들었다고 번개에 맞았다고 생각하면 황당하면서도 우린 '다른 건 또 뭐가 있을까?' 하고 기대하게 된다.
또 더운 곳에 갔을 때와 추운 곳을 갔을 때의 장비에 따라 에너지를 보존하냐 그렇지 못하냐도 갈리는데 오픈월드 게임에서 보통 많이 적용되는 요소이다.
조금 더 게임적인 요소를 추가해서 야숨은 더 더 디테일하게 불의 힘이 담겨있는 무기를 착용하고 있으면 보온효과가 생겨 몸이 따뜻해진다거나 물약이나 냉보온효과가 있는 음식, 아이템 등을 이용해 유저에게 자유롭게 플레이 할 것들을 제공해준다.
바로 이런 카툰형 그래픽에 어울리는 귀여운 디테일이 유저들의 찬사를 불러일으킨다고 본다. (일단 나는 박수쳤다.)
그밖에도 자연에서 구할 수 있는 각 능력치가 다른 야생마들, 어떤 재료를 넣을 때마다 달라지는 요리 레시피, 어떻게든 해결만 하면 되는 퍼즐 요소 등등 우리가 즐거워할 요소들은 다 모여있다.
주저리주저리 야숨을 빨기만 하는데 세상에 완벽한 게임은 없듯이 단점을 이야기해보자면
- <젤다의 전설 : 야생의 숨결>의 단점
야숨은 말타는 게 편하면서 불편하다. 넓은 평야를 지나갈 때는 말 타고 달리는 게 짱이지만 말을 타고 다닐 때의 코너링이 조금 불편한 느낌이다. 지극히 주관적이지만 많은 사람들이 이와 같이 느꼈을 거라 생각한다.
그리고 '빈약한 스토리'. 사실 이 스토리에 대한 부분은 어떻게 보면 매력이라고 볼 수도 있는데 단순함의 끝이다. 스토리라고 할 것도 없을 정도다.
다시 부활해 세상을 어지럽힌 악마 가논을 죽이는 것. 이 간단한 목적을 가지고 주인공 링크는('젤다'는 공주 이름이다) 가논을 처단하기 위한 여행을 떠난다. 하지만 모든 기억이 리셋된 채 어느 동굴 안에서 깨어난 잃어버린 자신의 기억과 본인 자체를 찾기 위한 여행이기도 하다.
고로 플레이어는 이 게임을 어느 정도 플레이를 해야 한다. 제목 그대로 직접 야생과 부딪치며 아주 간단한 목적하에 여러 이야기를 본인이 직접 만들어낼 수 있다는 것이다. 이렇게 써 내려가니 단점이라기엔 상당히 매력적이다.
(하지만 중간중간 나오는 다소 유치한 연출과 일본어 특유의 그 톤을 싫어하는 사람이라면 거부감이 들 수 있다.)
<젤다의 전설 : 야생의 숨결>은 나에게 최고의 게임으로 남았고 앞으로도 그럴 것이다. 사실 게임은 장르가 다 다르고, 제작자의 의도나 받아들이는 플레이어들도 각자 다르다. 하지만 많은 사람들을 만족시킬만한 다양함과 닌텐도스러운 그래픽, 또 그것에 어울리는 합리적 디테일 같은 부분들이 지금의 명성을 이루어내지 않았나 싶다.
현재 야숨은 네이버에 검색 시 6만원대로 다양하게 나온다. 그리고 추가 콘텐츠 DLC 25,000원 짜리도 있는데 만약 구매를 고려한다면 DLC까지 함께 구매해서 즐기는 것을 권장한다.
젤다의 전설 야숨 DLC포함 = 약 9만원, 비싸다고 생각하는가?
나는 아직도 야숨을 즐겨한다.
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