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부먹게임/게임리뷰

젤다의 전설 : 야생의 숨결은 완벽한 게임인가?

by 만두서비스 2022. 2. 24.
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젤다의 전설 : 야생의 숨결 인트로 장면
젤다의 전설 : 야생의 숨결

2017년 3월 3일 출시한 <젤다의 전설 : 야생의 숨결>. 줄여서 야숨. 익히 들어 알고만 있었고, 플레이해보지 않은 내게 스위치가 손에 들어왔다. 그래서 당장 달려가 야숨부터 구매했던 기억이 있다.

 

 이 블로그의 첫 게시글을 야숨에 대한 글을 적으려고 했었을 정도로 많은 재미와 감동을 준 게임인데 그만큼 조금 더 신중하고 디테일하게 글을 완성하고 싶었기에 다음으로 미뤘다.

젤다의 전설 : 야생의 숨결의 전체 맵
젤다의 전설 : 야생의 숨결 맵

 

 

야숨의 전체 맵이다. 별거 없다 할 수 있지만 맵 끝에서 끝까지 그 어느 곳이든 갈 수 있다. 레벨 같은 시스템은 존재하지 않는다. 그저 사용할 수 있는 기술이 늘어날 뿐 시작부터 보스를 잡으러 가도 상관없다. (실제로 고인물들은 가능하게 한다.)

젤다의 전설 야생의 숨결 메타크리틱 점수
야숨 메타크리틱 점수

 개인적으로 이 오픈월드라는 게임은 '양날의 검'이다. 수많은 콘텐츠가 있어 많은 시간 동안 즐길 수 있는 장점이 있는 반면 동시에 지루함을 느낄 수 있는 양날의 검. 

 그런 부분에서 개인 취향에 따라 평이 많이 갈릴텐데 야숨은 왜 많은 사람들의 선택을 받았을까.

 

 

 

- 닌텐도 스러운 그래픽

 

협곡에서 석양을 바라보는 링크의 모습
카툰형이여도 충분히 멋진 분위기를 표현한 젤다

 

 먼저 '카툰형 그래픽'을 첫 번째 이유로 뽑았다. 우리는 그래픽이 뛰어난 게임을 플레이했을 때 우선 시각적으로 먼저 감탄하게 되지만 곧바로 게임의 최적화가 어떤지를 느낄 수가 있다. 이런 문제들은 나 같은 라이트 유저에게도 자연스레 느껴지는데 그래픽이 좋다는 것은 그만큼 순간순간 하드웨어가 처리해야 할 것들이 많다는 것이고, 그렇게 되면 버벅되거나 끊기는 현상을 바로 경험할 수도 있다는 것이다.

 

 그래서 사람들은 최적화가 잘 되었는지도 많이 따지는데 이 카툰형 그래픽은 그렇게 사양을 많이 잡아먹는 그래픽은 아니다. 그 덕분에 오픈월드의 생명줄인 '자유도'에 대해 조금 더 디테일하게 신경을 쓸 수 있지 않았을까? 게다가 이 직관적이고 단순한 그래픽은 우리의 눈을 편안하게 해준다. 쉽게 말해 '가독성'이 좋아져서 플레이 자체가 매끄럽다고 할 수 있다.

(닌텐도 기기의 사양적 한계가 장점인 것인가)

 

 현실적인 고퀄리티의 그래픽을 선호하는 사람에겐 몰입도가 떨어질 만도 한데 그럴 때마다 탐험 욕구와 수집욕 같은 요소들로 그 부분을 충분히 메워주었다. 바로 디테일을 잘 살렸기 때문에 가능했다고 본다.

 

 

- 디테일한 설정들

 

 두 번째는 바로 이 '디테일'이다. 가만히 생각해보면 카툰형 그래픽과 디테일은 어울리지 않는다. 그래픽도 디테일해야 비로소 디테일을 살릴 수 있지 않은가? 야숨은 그 디테일을 다르게 해석해서 우리를 만족시켰다. 그렇다. 야숨은 플레이어의 생각을 디테일하게 만족시켜준 것이다. 가려운 곳을 긁어준 것이다!

고블린 무리에 몰래 다가가는 링크의 모습
고블린에게 접근 하는 링크

 

 야숨에 저글링처럼 많이 등장하는 고블린이 있다. 저 고블린을 검 혹은 활로 죽일 수 있지만 밤에 기다렸다 암살을 해도되고, 활로 등불을 맞춰 굴 안에 드럼통과 함께 폭파 시킬 수 있다. 이런 기본적인 부분에서부터 수많은 일들이 다 가능하다. 아마 많은 사람들도 그랬겠지만 개인적으로 철제 무기를 들고 다니다 번개를 맞고 의문사했던 기억이 아직도 남는다.

 

아이템 창에서 번개가 내리칠 수 있다는 표시가 발생하는 무기들
스파크가 일어나는 아이템들

 조금은 충격적이었다. 현실에선 내가 쇠 작대기 좀 들고 다닌다고 바로 번개가 나에게 내려치지 않겠지만 게임이니 조금 극단적으로 표현했다. 비가 오는 날 번개가 치는 날씨엔 전기가 통하는 철제 무기를 들고 다니면 번개에 맞는다. 아니면 지붕을 찾아 모닥불을 피워 비가 그칠 시간 대까지 취침을 하거나 무기를 버려야 한다. 그렇지 않으면 번개에 맞는다.

 이런 것 때문에 플레이어들이 감탄도 하면서 즐거워할 요소들이다. 이 게임은 플레이어에게 강요하지 않는다. 

 

"이제 이 퀘스트를 클리어했으니 다음엔 저기로 가서 무얼 하세요"

 

이런 요구 따위는 하지 않는다. 그런 자유로움을 유저가 만끽하고 돌아다니는데 비가 오고 번개 좀 치더니 철제 무기를 들었다고 번개에 맞았다고 생각하면 황당하면서도 우린 '다른 건 또 뭐가 있을까?' 하고 기대하게 된다.

 

 

아이템 창에서 추워하는 링크의 모습
아이템 창에서 더워하는 링크의 모습

 더운 곳에 갔을 때추운 곳을 갔을 때의 장비에 따라 에너지를 보존하냐 그렇지 못하냐도 갈리는데 오픈월드 게임에서 보통 많이 적용되는 요소이다.

 

 조금 더 게임적인 요소를 추가해서 야숨은 더 더 디테일하게 불의 힘이 담겨있는 무기를 착용하고 있으면 보온효과가 생겨 몸이 따뜻해진다거나 물약이나 냉보온효과가 있는 음식, 아이템 등을 이용해 유저에게 자유롭게 플레이 할 것들을 제공해준다.

 

 바로 이런 카툰형 그래픽에 어울리는 귀여운 디테일이 유저들의 찬사를 불러일으킨다고 본다. (일단 나는 박수쳤다.)

 

그밖에도 자연에서 구할 수 있는 각 능력치가 다른 야생마들, 어떤 재료를 넣을 때마다 달라지는 요리 레시피, 어떻게든 해결만 하면 되는 퍼즐 요소 등등 우리가 즐거워할 요소들은 다 모여있다.

 

 주저리주저리 야숨을 빨기만 하는데 세상에 완벽한 게임은 없듯이 단점을 이야기해보자면

 

 

- <젤다의 전설 : 야생의 숨결>의 단점

 

말을 타고 달리고 있는 링크의 모습
억지로 찾아낸 단점...?

 

 야숨은 말타는 게 편하면서 불편하다. 넓은 평야를 지나갈 때는 말 타고 달리는 게 짱이지만 말을 타고 다닐 때의 코너링이 조금 불편한 느낌이다. 지극히 주관적이지만 많은 사람들이 이와 같이 느꼈을 거라 생각한다.

 그리고 '빈약한 스토리'. 사실 이 스토리에 대한 부분은 어떻게 보면 매력이라고 볼 수도 있는데 단순함의 끝이다. 스토리라고 할 것도 없을 정도다.

 

 다시 부활해 세상을 어지럽힌 악마 가논을 죽이는 것. 이 간단한 목적을 가지고 주인공 링크는('젤다'는 공주 이름이다) 가논을 처단하기 위한 여행을 떠난다. 하지만 모든 기억이 리셋된 채 어느 동굴 안에서 깨어난 잃어버린 자신의 기억과 본인 자체를 찾기 위한 여행이기도 하다. 

 

 고로 플레이어는 이 게임을 어느 정도 플레이를 해야 한다. 제목 그대로 직접 야생과 부딪치며 아주 간단한 목적하에 여러 이야기를 본인이 직접 만들어낼 수 있다는 것이다. 이렇게 써 내려가니 단점이라기엔 상당히 매력적이다.

(하지만 중간중간 나오는 다소 유치한 연출과 일본어 특유의 그 톤을 싫어하는 사람이라면 거부감이 들 수 있다.)

 

 <젤다의 전설 : 야생의 숨결>은 나에게 최고의 게임으로 남았고 앞으로도 그럴 것이다. 사실 게임은 장르가 다 다르고, 제작자의 의도나 받아들이는 플레이어들도 각자 다르다. 하지만 많은 사람들을 만족시킬만한 다양함과 닌텐도스러운 그래픽, 또 그것에 어울리는 합리적 디테일 같은 부분들이 지금의 명성을 이루어내지 않았나 싶다.

 

 현재 야숨은 네이버에 검색 시 6만원대로 다양하게 나온다. 그리고 추가 콘텐츠 DLC 25,000원 짜리도 있는데 만약 구매를 고려한다면 DLC까지 함께 구매해서 즐기는 것을 권장한다.

 

 젤다의 전설 야숨 DLC포함 = 약 9만원, 비싸다고 생각하는가?

 

나는 아직도 야숨을 즐겨한다.

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